martes, 31 de marzo de 2009

S.cry.ed

s-CRY-ed:
(スクライド, Sukuraido), también conocido como s. CRY.ed o Scryed, es un anime japonés de 26 episodios la de TV, producida por Sunrise, dirigida por Gorō Taniguchi y escrito por Yōsuke Kuroda, que primero salió al aire en Japón por la TV Tokio y Animax. La música para la serie fue compuesta por Kōtarō Nakagawa. Una adaptación manga, dibujada por Yasunari Toda, fue seriada en el Semanal de Akita Shoten's Weekly Shōnen Champion.


El anime es licenciado por Bandai. El Comienzo en 2003, Bandai liberó el espectáculo en Norteamérica como seis Regiones individual 1 volúmenes, seguidos de un juego de caja completo de seis discos en noviembre de 2004. Más tarde, la serie salió al aire en "Cartoon Network's Adult Swim" el 28 de mayo de 2005, después de episodios escogidos había salido en "Adult Swim's Video On Demand" atienden durante casi un año. El 27 de septiembre de 2005, Bandai re lanza "s-CRY-ed" bajo la bandera de Leyendas Anime, en tres volúmenes de dos discos; el 24 de octubre de 2006, Bandai liberó las Leyendas Anime la Colección Completa.

El Argumento

La trama de este anime se centra en un futuro cercano, donde sucede un fenómeno inexplicable conocido como “The Lost Grounds” cuyo efecto era dar nacimiento a una nueva especie humana, la gente ha desarrollado un poder que los concede la capacidad de crear y destruir materia a nivel molecular con la mente. Esta gente ha venido ser conocida como "alter ego"."


Hay dos fuerzas contrarias de Alters: el Alter Natural, un grupo de Alter que viven fuera de la ciudad central y evitan cualquier relación con el gobierno; y HOLY, una organización de Alter a los que usuarios son un subgrupo de una organización llamada HOLD. HOLD funciones como el gobierno de Continente la policía súper de la Tierra Perdida (Lost Ground), mientras HOLY, compuesto exclusivamente de usuarios de Alter, sirve como el grupo de "Las Operaciones Especiales"(special operations), ayudando a HOLD en la realización de las misiones peligrosas que podrían requerir la ayuda de un usuario de Alter.


La serie progresa por la introducción inicial del poder Alter con un más amplio entendimiento de alcance de la política y la razón "De El Gran Levantamiento". Cada escaparates de episodio un nuevo Cambian al usuario, y su Alter, o un crecimiento del Alter de un carácter antes presentado. "El Gran Levantamiento" más tarde es revelado para ser causado por un acontecimiento similar en un universo paralelo donde todas las criaturas son el pensamiento independiente Alters. Durante una de las batallas entre Ryuhou y Kazuma, ellos abren una entrada al universo paralelo, causando otro levantamiento y atrayendo la atención del gobierno de Continente. El Continente envía a su agente, Kyouji Mujo, a la "Tierra Perdida" en una tentativa de explotar el poder del universo paralelo para el beneficio económico. Mujo desarrolla las ilusiones de esplendor después de la acción de hacerse el jefe defacto del gobierno de "La Tierra Perdida" y la absorción de la entidad de cristal del "otro lado" para añadir a su ya formidable poder Alter. Tanto él como la entidad de cristal son derrotados por los esfuerzos separados de Kazuma y Ryuhou, respectivamente. El Continente otra vez intenta ejercer el control de la "Tierra Perdida" por enviando una flota usuarios de Alter en su control, pero ellos son derrotados por Kazuma y Ryuhou.


Después del derrotar a las fuerzas del Continente, Kazuma y Ryuhou se enfrentan en una batalla final para acabar con su rivalidad. Después del agotamiento ellos mismos al punto que ellos son demasiado débiles para mantener su Alter (y de verdad, apenas capaz de levantarse), la lucha sobre con sus manos desnudos. En la escena final, un puño es levantado por el vencedor, Kazuma.


El concepto de los osos "Alter" es una semejanza asombrosa "a los soportes" presenta en la Aventura Extraña de JoJo; tanto son las manifestaciones de alguna energía personal que dan al usuario capacidades extraordinarias como manifestación como una variedad de objetos, y cada individuo tiene un poder diferente que ellos muestran sobre sus capacidades de conceder sobre ellos. Mientras los soportes en la Aventura Extraña de JoJo a menudo toman la forma de una entidad humana o humanoide (esto es no siempre el caso, como con el Caballo Hol de la parte 3 cuyo soporte es un arma), los "Alter" raras veces se parecen a seres humanos; las excepciones más notables que ser la tres hembra de Sou Kigetsuki Cambian creaciones (que es son los pedazos de su verdadero Alter), Zetsuei de Ryuhou, y el Cristal, que lleva bastante una semejanza asombrosa aparentemente al héroe de la tercera serie de la Aventura Extraña de JoJo Stardust Cruzados, Jotaro Kujo "El Platino de Estrella".

Yū Yū Hakusho

Yū Yū Hakusho: (幽★遊★白書 literalmente, "El informe del fantasma juguetón", traducible como «Divertido Reporte fantasma» o «Informe poltergeist») es un manga japonés creado por Yoshihiro Togashi, así como el anime basado en él. La historia se centra en Yūsuke Urameshi, un chico rebelde que muere salvando a un niño. Al ir al mundo de los muertos, no puede entrar al cielo ni al infierno, por lo que debe permanecer en la Tierra.

Yū Yū Hakusho empezó como un manga que aparecía en la revista semanal Shōnen Jump; fue publicado en Japón por Shūeisha hasta su final en el decimonoveno volumen y recibió el premio de mejor shōnen en los Shogakukan Manga Award de 1994. La adaptación al anime comenzó a ser emitida el 12 de octubre de 1992. Consta además de dos películas que continuaron el argumento de la serie y dos OVAs.

Argumento

Yūsuke Urameshi es un adolescente de carácter rebelde que suele hacer novillos en la escuela. Inesperadamente, Yūsuke muere atropellado por un automóvil mientras trata de ayudar a un niño en peligro. En el otro mundo, Yūsuke conoce a Botan, quien le revela que su fallecimiento no estaba previsto pues el niño al que salvó no iba a morir en el accidente, siendo en vano su sacrificio. Por ello, no puede ir al cielo ni al infierno, ya que no se puede realizar un juicio correcto.

Botan le informa de que tiene una oportunidad para regresar al mundo terrenal, pero antes debe superar una prueba impuesta por Koenma , príncipe Yōkai, consistente en el cuidado de un huevo con su Rei-Ki. Tras superar la prueba se le concede de nuevo su cuerpo, pero también se ve obligado a trabajar como Reikai Tentei, ayudando a controlar los actos de los espíritus en el mundo terrenal.

Como primera misión, le encargan encontrar a tres demonios en el mundo real: Gōki, Kurama y Hiei, quienes escaparon de su mundo y robaron tres artefactos muy poderosos. Su segunda misión es la de participar en una competición para elegir al próximo discípulo de Genkai. Tras derrotar al demonio Randō, quien también participa en el torneo, adquiere los poderes de Genkai. En su siguiente misión, Yūsuke debe matar a las cuatro bestias santas: Genbu, Byakko, Seiryū y Suzaku. Para ello, recibe la ayuda de Kazuma Kuwabara , Kurama y Hiei.

Tras superar varias misiones, los cuatro regresan al mundo real y son invitados a participar en un torneo del mundo espiritual, de donde sólo podrán salir si resultan ganadores de la competición.

Después de salir victoriosos del torneo yusuke vuelve a su hogar, pero se dan cuenta que hay un problema con el mundo humano. Koenma le dice a Botan que yusuke debe impedir que se abra el agujero del mundo del mal hacia el mundo humano que Sensui esta tratando de abrir junto con otros 6 mostruos más.

Cuando Yusuke pudo derrotar a Sensui en el mundo del mal descubre que es un masoku (raza de demonio guerrera) y que su padre Raizen (uno de los tres gobernantes del mundo del mal) aún esta vivo, por lo tanto decide ir al mundo humano para despedirse de keiko y sus demás amigos, para volver después de tres años.Kubabara es el único que quiere quedarse en el mundo humano.

Hiey y Kurama son llamados por Mukuro (unos de los tres gobernantes del mundo del mal) y Yomi (otro de los tres gobernantes del mundo del mal) respectivamente para que sean, cada uno su mano derecha. Una vez en el mundo del mal Yusuke entrena para derrotar a su padre quien después de un año muere. Al ver Yusuke que su padre había muerto, Yusuke organiza el torneo de artes marciales más grande del mundo del mal en el cual paticiparan Yomi, Mukuro, Hiey, Kurama , Jin, Enki (uno de los mejores amigos de Raizen),entre muchos otros miles de demonios poderosos que habitan el mundo del mal.

Yusuke perdió ante Yomi después de una ardua batalla, y resultó que el ganador de este fabuloso torneo fue Enki quien solo decreto una ley que todo el mundo del mal debe seguir: "no molestar el mundo de los humanos".Pero esto solo durante tres años cuando se realize otro torneo para ver quien sera en próximo gobernante del mundo del mal.

Yusuke visita la tumba de su padre por última vez pero le promete que pronto volverá, y vuelve al mundo humano junto con Kurama donde lo están esperando Keiko, Kubabara y sus demás amigos a quienes no ven hace ya dos largos años.

Hiey decide quedarse en el mundo del mal ayudando a devolver humanos extraviados en el mundo del mal.

Personajes principales

Yūsuke Urameshi (浦飯 幽助)
Seiyū: Sasaki Nozomu

Yūsuke Urameshi es un joven de 14 años con un gran poder espiritual y demoníaco, por ser el heredero de Raizen, uno de los reyes del Makai (el mundo del mal). Su técnica principal, llamada Ray-gun, le permite acumular energía espiritual en su dedo índice para realizar un disparo. Al principio, sólo puede disparar una vez al día pero, conforme va ganando poder, llega a realizar varios disparos.

A pesar de mostrarse como un rebelde hacia los demás, en realidad es una buena persona, como la causa de su muerte confirma.

Shūichi Minamino (南野 秀一)
Seiyū: Megumi Ogata

Shūichi Minamino es un joven de unos 15 años. Es la reencarnación de Yōko Kurama, el Demonio Zorro y ladrón del Makai, siendo capaz de recuperar su forma original al utilizar una raíz especial que hace resurgir las vidas pasadas. A partir de una pelea contra Shinobo Sensui, puede utilizar el poder de Yōko si lo desea.

Shūichi Minamino tiene cabello rojo y ojos verdes esmeralda. Educado y calmado, le gusta a la mayoría de las chicas de su clase, aunque él se mantiene distante y solitario. Es uno de los mejores alumnos de su escuela, gustándole especialmente la biología.

Yōko Kurama (妖狐蔵馬)
Seiyū: Shigeru Nakahara

Yōko Kurama es un Yōkai que tiene más de 1200 años. Tuvo que escapar al mundo humano al ser herido gravemente por un cazador de espíritus. Se reencarnó en un bebé humano y pudo retener la mayoría de sus poderes, aunque disminuyendo, en un principio, su rango demónico. Shūichi menciona que no es una reencarnación de Yōko, sino una fusión.

Yōko es muy poderoso, mostrándose frecuentemente insensible y orgulloso. De carácter pragmático, hace lo que sea necesario para lograr sus objetivos. Su principal arma es el "Látigo de Rosa".

Kazuma Kuwabara (桑原 和真)
Seiyū: Shigeru Chiba

Kuwabara es un joven compañero de escuela de Yūsuke, a quien desprecia por hacerle quedar sólo como el segundo más "rebelde" del centro. Inicialmente rivales, Yūsuke y Kuwabara acaban forjando una amistad consolidada a lo largo de la serie. A pesar de ser humano, Kuwabara tiene un alto nivel de Reiki pues es capaz de manifestar su Rei Ken (霊剣 Espada espiritual), un tipo de Reiki que adquiere normalmente la forma de una espada que brilla intensamente. Después de la "saga del torneo de artes marciales", se le considera el humano más fuerte. Muestra debilidad por los gatos.

Hiei (飛影 conocido también como Jaganshi Hiei, lit. "Hiei del ojo demoníaco")
Seiyū: Nobuyuki Hiyama

Un hi yōkai (火妖怪 lit. demonio de fuego) que nació de una Korime (氷女 Mujer de hielo), especializado en el "Jaganjutsu" (邪眼術 lit. técnica del ojo demoníaco), siendo también un buen espadachín y capaz de moverse a velocidades sobrehumanas.

Discute constantemente con Kazuma, aunque parece llevarse bien con él por ser compañeros de equipo. Aun así, Hiei prefiere trabajar solo, gozando de una muy buena reputación en el reino de los demonios. No obstante, es honesto y cumple siempre su palabra. Tiene una hermana gemela llamada Yukina que, a diferencia de su hermano, sólo controla el poder del hielo.

The Prince of Tennis

Prince of Tennis: (テニスの王子様 Tenisu noŌjisama) es un manga y anime japonés de Konomi Takeshi, que narra la historia de un adolescente prodigio para el tenis. Esta serie es una de las más populares de Japón.

El manga fue publicado en la revista Weekly Shonen Jump en Japón y fue licenciado por VIZ Media para Estados Unidos. En el ranking publicado por TV Asahi de los mejores 100 animes de 2006 (en base a una encuesta online realizada en Japón), The prince of tennis alcanzó el puesto 8.

Si bien el mes de marzo pasado del 2008 The Prince of Tennis se finalizó en la revista Shonen Jump tras nueve años, pero el final ha resultado no ser definitivo. El número de Diciembre (a la venta el 4 de Noviembre del 2008) de la revista de Shueisha, Jump Square ha anunciado que Takeshi Konomi empezará un nuevo manga de The Prince of Tennis en el número de Abril de 2009 (a la venta el 4 de Marzo) de la revista. El manga seguirá una nueva historia con los mismos personajes, según el anuncio, toda la historia hasta el momento ha sido un "prólogo" y que ahora "empezará una nueva leyenda para Ryoma y los demás". Tambien se ha anunciado una continuacion de la serie.

Jump Square también ha anunciado la publicación de Hōkago no Ōji-sama (El príncipe después de la escuela), título que en un primer momento se creía que llevaría la nueva serie, un homenaje al manga que saldrá en la revista también de Diciembre del 2008. Este especial incluirá un póster, información sobre la nueva serie, artículos de The Prince of Tennis y un concurso en el que conseguir entradas para el musical del que también dispone.

Historia

Ryoma Echizen es un chico de 12 años, bastante presumido y que no posee muy buenas relaciones personales con los demás.

Vivía con toda su familia en Estados Unidos, pero tras llegar a Japón, tierra natal de su padre, tiene que adaptarse a su nueva vida en el instituto Seishun Gakuen (o llamada también como Seigaku), en el cual se apunta al Club de tenis. A partir de este momento, toda suerte de aventuras cambiarán la vida del chico, junto a sus compañeros de equipo y otros muchos personajes de equipos rivales que intentarán, con mejor o peor fortuna, robarle el título de "Príncipe del tenis", por su más que demostrada gran habilidad en este deporte.

Durante la serie se muestra como Echizen busca seguir y superar los pasos de su padre, quien fue un jugador profesional retirado de Japón.

Personajes principales

Ryoma Echizen (越前 リョーマ|Echizen Ryōma): Ryoma es un jugador de tenis demasiado bueno para su corta edad, capaz de utilizar todas sus habilidades para adaptarse a su oponente y derrotarlo. Vivió un tiempo en Estados Unidos donde ganó cuatro importantes torneos júnior. Se caracteriza por ser muy orgulloso y ser hijo del Samurái Nanjiro Echizen, el mejor jugador que ha tenido Japón y uno de los mejores del mundo en su época. Sus movimientos especiales son el "Twist Serve", los drives "A" y "B", y también puede utilizar los pasos instantáneos a un solo pie (One Footed - Split Step), además del Cyclone Smash que utiliza en los regionales y los juegos de beneficiencia; en la saga de las Nacionales aparecen tres Técnicas mas: Cool Drive, Drive C y Samurai Drive.

Kunimitsu Tezuka (手塚国光|Tezuka Kunimitsu): Es el capitán del equipo de tenis de Seigaku y como tal tiene un carácter fuerte y serio. Respetado por todos por sus grandes habilidades, no solo por sus compañeros de equipo, también en varios colegios de Tokio, la capital nipona.Su familia corresponde a su Padre (Kuniharu Tezuka) el cual es Jefe del depto de policia ademas de ser entrenador de kendo en esta misma, su madre (Ayana) y su abuelo (Kunihara) con el que pasa mas tiempo esto da a lugar el porque de su seriedad y du forma de ser. Sus técnicas más admirables son el "Tezuka Zone", "Zero Shiki Drop" entre otros, en las Nacionales aparece con nuevas técnicas especiales como el "zero shiki serve", la "tezuka phantom" que hace que todas las pelotas del rival vayan afuera de la cancha y el Muga no Kyouchi que podía hacerlo cuando tenía el brazo sin lesionar.

Syūsuke Fuji (不二 周助|Fuji Shūsuke): Es un prodigio del tenis reconocido tanto por sus compañeros como por los rivales, no sólo en su escuela sino también en el circuito escolar. Al igual que Tezuka, nunca perdió su posición de titular en el equipo, y en un inicio era el segundo miembro más fuerte de Seigaku, sus tres contra-ataques (Higuma Otoshi, Tsubame Gaeshi, Hakugei) son muy efectivos contra la mayoría de los tiros rivales, en las Nacionales sus Counters evolucionan: (Kirin Otoshi, Hoo Hoo Gaeshi, Hakuryu) además de tres Counters mas: (Kagerou Zuzumi, Hecantoncheires no Monban, Hoshi Hanabi). Su nivel de tenis es igual al de Tesuka hasta ha sido el único que le ha ganado (pero Tesuka estaba con el brazo dolorido) y por eso tienen un partido pendiente para ver quien es el mejor.

Oishi Syuichiroh (大石 秀一郎|Ōishi Sūichirō): Es el Sub-capitán del equipo de tenis de Seigaku, por lo que debe asumir la posición de capitán cada vez que Tezuka no está. Es una persona muy pacífica y preocupada por el bienestar de sus compañeros y amigos. Es la pareja de Eiji en dobles. Su técnica especial, el Moon Volley, es muy efectiva contra la mayoría de sus rivales que suben a la red, en las nacionales adquiere la Syncronization junto con Eiji Kikumaru.

Eiji Kikumaru (菊丸英二|Kikumaru Eiji): es el compañero de Oishi en dobles (Golden Pair), es conocido como el jugador acróbata, por su gran flexibilidad para devolver las pelotas desde cualquier posición. Sus movimientos principales son el Kikumaru Beam y la Kikumaru Bazooka, para las cuales aprovecha su gran juego acrobático, en el manga, el también puede realizar el Moon Volley, en las nacionales adquiere la habilidad de "Clonarse" la cual es posible por su gran agilidad, que hace la ilusión de haber dos jugadores en el campo cuando en realidad hay uno, y su aumento de Stamina, la cual era su punto débil, también adquiere la Syncronization junto con Syuichiroh Oishi.

Takeshi Momoshiro (桃城 武|Momoshiro Takeshi): Es el más cercano a Ryoma dentro del club de tenis de Seigaku y también fue el primero con el que se enfrentó. Es un muchacho extrovertido, alegre, glotón y también un poco holgazán. Tiene mucho instinto para jugar al tenis. Sus técnicas principales son el "Jack Knife" y el "Dunk Smash", en las nacionales su juego de control se incrementa logrando alternar entre un juego calmado y agresivo, su fuerza también aumenta a tal punto de romper un Higuma Otoshi.

Kaoru Kaidoh (海堂 薫|Kaidōh Kaoru): A primera vista Kaidoh da una impresión de ser un chico solitario y amargado, pero con el transcurrir del manga, notamos que Kaidō siente una debilidad especial por los animales, no es tan solitario y es un buen chico. Debido a su capacidad de estirar el cuerpo lo apodan "La Serpiente" (Mamushi), también favorece a esto que su cara se parece a una víbora. Sus movimientos principales son la "Snake Shot", la "Boomerang Snake" y el "Snake Hadoukyu". Posee una resistencia sobre-humana, la cual se potencializa en las nacionales, en esta etapa adquiere el "Tornado Snake", "Short Snake" y el "Laser Beam", además de que potencializa sus habilidades a niveles mounstruosos cuando "muta" a "Demon Kaidoh". Siempre usa un pañuelo en la cabeza durante los entrenamientos y partidos.

Sadaharu Inui (乾 貞治|Inui Sadaharu): Inui es un muchacho callado, calculador y que siempre anda tomando anotaciones de los jugadores que observa en su libreta, pero que ocasionalmente deja entrever una leve tendencia al sadismo. En sí no posee un estilo particular de tenis; sino que aprende cada movimiento exacto de sus contrincantes y de esa manera tiene un control total del partido, previendo cualquier posible ataque de su oponente. Posee un saque indetenible que supera los 200 Km/H y que a medida que avanza el anime varia de nombre, hasta llamarse "Waterfall serve" la cual adquiere en las nacionales. Siempre hace que los demás beban un jugo de sabor horrible.

Takashi Kawamura (河村 隆|Kawamura Takashi): Kawamura posee una curiosa característica: tiene doble personalidad. Normalmente es un chico amable, tranquilo y tímido, pero cuando sostiene una raqueta de tenis se convierte en un sujeto agresivo, seguro de sí mismo y con un poder increíble, diciendo frases muy agresivas y azuzadoras como "Burning", "Great Baby", entre otras en idioma inglés. Su saque quemante alcanza los 200 km/h y además su "Hadoukyu" y su "Dash Hadoukyu" son tiros casi indetenibles, en las nacionales logra superar al Último Hadoukyu combinándolo con un Smash convirtiéndose así en el mejor jugador de fuerza.


Mobile Suit Gundam

Gundam (en japonés ガンダム Gandamu). Conjunto de series de ciencia ficción, pertenecientes al género mecha, producidas desde 1979 por la productora de animación Sunrise (asimilada a partir de 1994 al grupo Bandai, más tarde Namco Bandai Holdings). Tratan generalmente de conflictos bélicos entre el gobierno de la Tierra y sus colonias espaciales. La acción suele transcurrir tanto en la Tierra como en las propias colonias. Algunas de estas colonias buscan la independencia de la Federación Terrestre, lo cual suele causar enfrentamientos militares. Todas las series tienen un cierto número de características comunes, como la presencia de un robot gigante pilotado por el protagonista que siempre responde al nombre de Gundam.

Historia de Mobile Suit Gundam

La primera de las series fue Mobile Suit Gundam (Kidō Senshi Gandamu 機動戦士ガンダム), que apareció en las pantallas japonesas el 7 de abril de 1979. Esta serie de anime narra el enfrentamiento entre la Federación Terrestre (地球連邦) y El Principado de Zeon (ジオン公国), conflicto conocido por todos como la Guerra de Un Año (One Year War).

Historia

Para solucionar el problema del aumento de población, los seres humanos comienzan a emigrar al espacio exterior para vivir en colonias espaciales. Este hito en la historia de la humanidad se celebra con un nuevo calendario. Comienza así el Universal Century (U.C.).

El Gobierno de la Federación Terrestre construye Sides (grupos de entre 40 y 80 colonias espaciales), y los distribuye a través de los diferentes Puntos Lagrange (L1, L2, L3, L4 y L5). Los puntos Lagrange son puntos ideales para poner en orbita objetos pesados, y se ubican entre la Tierra y la Luna.

En el año 0051 del Universal Century (U.C.0051), el 40% de la raza humana son Spacenoids (nombre que reciben las personas que viven en el espacio). La Federación Terrestre da por finalizado el Proyecto de Colonización Espacial.

En el año 0052 del Universal Century (U.C.0052), Zeon Zum Deikun, un líder idealista, amante de la paz, se establece en Side 3, en el punto Lagrange 2, para comenzar la predica sobre su ideología . En ella propone que las colonias espaciales deben ser tratadas como naciones independientes y que existe una nueva evolución en la raza humana: los Newtypes, los cuales son humanos con capacidades psíquicas superiores, capaces de prever ciertas cosas, comprender a otros seres vivos, y que se conectan mejor y hacen suyo de manera más rápida el medio ambiente que los rodea. Es así como finalmente el año 0058 del Universal Century (U.C. 0058), Side 3, con sus 80 colonias espaciales, declara su independencia de la Federación Terrestre, y se establece la República de Zeon, una nación demócrata e idealista.

Año 0068 del Universal Century (U.C. 0068) En medio del apogeo de su revolución espacial, Zeon Zum Deikun muere en extrañas y sospechosas circunstancias. Su amigo y mano derecha, Degwin Sodo Zabi lo sucede en el mando. El 15 de Agosto del año 0069 del Universal Century [U.C.), Degwin Sodo Zabi se autoproclama soberano y establece el Principado de Zeon en Side 3, el cual transforma a la Republica en un estado fascista. Los leales seguidores de Zeon Zum Deikun escapan a la Tierra llevándose consigo a los hijos de Zeon, Casval y Artesia para su protección.

Es el año 0079 del Universal Century (U.C.0079), comienza la Guerra de Un Año, el Principado de Zeon comienza una feroz guerra de independencia contra la Federación Terrestre. Durante el primer mes de lucha, cada bando pierde la mitad de su respectiva población en batallas que son verdaderas masacres humanas. Una de las tácticas más horrorosas fue la Operación Britania, del principado de Zeon, la cual consistía en dejar caer una colonia espacial deshabitada, sobre Jaburo, el cuartel general de la Federación Terrestre. La colonia fue desviada de curso y término estrellándose contra la superficie de Australia, haciéndola desaparecer de la faz de la tierra. Ante el horror de los actos cometidos en nombre de la libertad, ambos bandos firman el tratado Antártico que prohíbe el uso de armas nucleares y de destrucción masiva así como el uso de colonias espaciales como armas y el respeto hacia los prisioneros de guerra de ambos bandos, así mismo se respetara la neutralidad declarada oficialmente por el SIDE 6 y las ciudades de la Luna. Y ahora, a 8 meses de iniciada la guerra, el conflicto ha llegado a un punto muerto.

18 de Septiembre del año 0079 del Universal Century (U.C.0079). Comienza la serie de TV. Char Aznable, piloto as de Zeon (quien bajo su máscara oculta el rostro de Casval Deikun y su venganza personal contra la familia Zabi, soberanos de Zeon) Ataca una de las colonias espaciales de Side 7, para destruir el nuevo y poderoso prototipo de Mobile Suit de la Federación Terrestre, el Gundam RX-78. Pero durante la batalla, Amuro Ray, un joven civil de 15 años amante de las máquinas, termina en la cabina de pilotaje de la segunda unidad, el Gundam RX-78. La colonia es abandonada y sus habitantes obligados a refugiarse en la White Base, la nueva nave de combate de la Federación Terrestre. Odiando la guerra, pero sin más remedio que pilotar el Gundam para salvar su vida y la de sus amigos, Amuro comienza un gran viaje que lo llevará a explotar capacidades que él pensaba no tener, y a encontrar a un nuevo y peligroso rival, Char Aznable.

Legado

Mobile Suit Gundam (1979) cambió gran parte de los estereotipos de la animación japonesa de robots gigantes y abrió el paso no solamente a una nueva generación de series de mechas más realistas, sino también a series de anime más verosímiles en general. Gracias a Gundam el anime en Japón ganó un grado de madurez.

Todo comenzó cuando un escritor, cansado ya de trabajar en series de súper robots, decidió hacer algo diferente. Este hombre fue Kiyuki Tomino (que luego cambiaría su nombre a Yoshiyuki Tomino), alguien que comenzó su carrera en la Compañía Mushi Production de Osamu Tezuka; y que había ganado algo de fama en Japón como el ilustrador de la famosa serie de Heidi y trabajado en diversas series de anime (entre ellas el clásico Space Cruiser Yamato). Como era un gran fan de series de ciencia ficción como Star Wars, Dune y otras, quiso crear un anime parecido a ellas. Es más, el haber trabajado cercanamente en la que es considerada el icono japonés y pionera de series realistas y enfocadas a un público adulto, es decir, Uchuu Senkan Yamato (Space Cruiser Yamato), fue definitivamente lo que lo impulso a desarrollar y lanzar la serie Gundam en 1979.

Su idea en un principio fue considerada un poco loca, hasta que la compañía Sunrise decidió patrocinar su proyecto. En un principio la serie se iba a llamar “Gunboy”, pero decidieron cambiarlo por el de Kido Senshi Gundam (Gundam es una palabra derivada de la palabra Japonesa Gundan, que quiere decir "historia de guerra", el porqué cambiaron la "N" final por la "M" sigue siendo un misterio), aunque la traducción "literal" es Mobile Warrior Gundam, la traducción norteamericana de Mobile Suit Gundam ha llegado a ser la más aceptada incluso en el mismo Japón. El diseñador de personajes fue Yoshikazu Yasuhiko, alguien que al igual que Tomino, comenzó su carrera en Mushi Production como animador, y después caricaturista y ya había trabajado a lado del mismo Tomino en varias series; como diseñador mecánico fue contratado Kunio Okawara, todos ellos auxiliados por un equipo de la compañía Sunrise bajo el seudónimo colectivo de Hajime Yadate. Con Gundam, Tomino quería desafiar a la autoridad imperante en el Japón de ese entonces, que veía a la animación como algo de niños (tal y como Leiji Matsumoto lo hizo con Star Criuser Yamato), Tomino quería cambiar ese código, por eso, creó en su serie una nueva línea temporal para la humanidad, el Universal Century, y colocó como el año de nacimiento de los Newtypes (una nueva evolución en la raza humana), precisamente el año en que se estrenó la serie (1979). Él y su equipo de trabajo se veían así mismos como los Newtypes de la sociedad japonesa, como una nueva generación cultural.

La historia, la trama y los personajes de Gundam eran mucho más maduros que sus contrapartes de otros shows. Los personajes ya no eran estrictamente buenos o malos, en vez de ello tenían diferentes variantes de creencias, éticas y metas. Los villanos no eran insensibles, la gente crecía, se enamoraba, etc. También innovadores fueron los héroes y los villanos de este show.

El héroe/protagonista de la serie, el joven Amuro Ray, era un guerrero infantil, reacio y no era perfecto, tiene que pasar por muchas penalidades para llegar a la cima, lejos de ser el estereotipo de "héroe exaltado, orgulloso, irritante, unidimensional y bueno hasta los huesos que siempre hace lo correcto" de los shows que le precedieron. Amuro al principio no quería pilotear el Gundam, odiaba las responsabilidades, y se negaba a arriesgar la vida por personas que no conocía y que jamás se lo iban a agradecer; también era cobarde, llorón y temeroso de morir. Es el modelo de héroe que siguieron no solo los shows de mechas contemporáneos, sino todos los animes después de Gundam han mostrado protagonistas como él. También los mismos héroes y personajes en general NO eran inmortales, ellos podrían llegar a morir durante el transcurso de la serie, muchas veces repentinamente y sin una larga escena de muerte y arrepentimiento.

El villano Char Aznable, es un personaje trágico, guapo y muy carismático… tanto así que muchas personas en Japón lo han llegado a considerar como el villano #1 en la historia de las series de animación, conocido como amigo y enemigo por igual, fue un personaje mucho más complejo y realista que los típicos villanos de series de súper robots. No llega a ser un total villano, y uno llega a simpatizar con su venganza personal, o con su afecto por Sayla Mass, su hermana perdida. Char resulta en muchas formas ser el verdadero héroe de la Saga Gundam. Char no es un villano porque sea malo, si no porque el destino lo puso en el bando contrario al de Amuro. Respeta a sus hombres y es noble. Mientras que las producciones norteamericanas siguieron sacando villanos que eran "grandes, malos y querían dominar al mundo" los antagonistas de las series de animación gracias, entre otras, a Gundam comenzaron a desarrollar mayor personalidad y profundidad. Aún hoy en día, los personajes de la serie original de Gundam son considerados como algunos de los más carismáticos que hayan aparecido en series de animación, llegando incluso a convertirse en íconos culturales de Japón.

Los personajes secundarios no estaban menos desarrollados; ambos bandos (la Federación y Zeon) fueron tratados de forma muy realista, pues si bien, había personajes típicos de cada bando (buenos con buenos y malos con malos), también había cierta ambigüedad moral, pues a su vez había personas amorales e irritantes del lado de los héroes, y hombres y mujeres honorables en el bando enemigo. Aunque en su momento esto no fue bien visto, significó a la larga otro factor importante del éxito de Gundam.

También hay otro concepto que introdujo Gundam y que se mantiene constante en todas sus series, y que también tomaron los animes después de él: la guerra es trágica y negativa. En esta serie hay muchos personajes, tanto principales como secundarios, de ambos bandos que llegan a morir, igual que en las guerras reales. Se muestra la crueldad y frialdad de la guerra, en ella no importa si se es famoso o desconocido, pobre o rico, joven o viejo, hombre o mujer, pues todo mundo muere por igual, a veces hasta en grandes masas, muy pocos alcanzando sus metas o sus sueños. En ella no hay ganadores, todos son perdedores y todo es sufrimiento o desdicha.

A su vez, está la altamente desarrollada historia de fondo de esta serie. Muy pocos animes tienen un fondo tan completo y bien pensado como el de Gundam. Cada una de las diferentes series Gundam que han salido y que transcurren en la línea temporal de Universal Century se relaciona con las anteriores a ellas, y seguido los mismos personajes aparecen en múltiples series, un poco mayores y más maduros con cada año que pasa. Este fondo finamente desarrollado incrementa el realismo general de la Saga Gundam, sin embargo, también resulta confuso para los nuevos fans, que ven series más recientes de la línea de tiempo de Gundam sin saber lo que ocurrió en las anteriores.

Sin embargo esto cambia, ya que en abril de 1994, la compañía Bandai obtuvo los derechos de esta gran serie al comprar a Sunrise de Japón, y decidió mostrar a Gundam a los mercados internacionales por lo que creó la compañía Bandai Entertainment que en 1995 abrió sus puertas a USA, donde para dar a conocer la saga sacó varias series en video en 1998, las cuales resultaron ser interesantes para los fans, mas sus ventas no garantizaron que atrayéndolos únicamente a ellos había futuro para esta Saga; necesitaba atraer a nuevos fans que le dieran el empuje suficiente a Gundam para convertirlo en un gran fenómeno tanto como en Japón; por lo que decidió mostrar una serie de Gundam por TV, sin embargo, la mala animación de la serie original hacía que esa elección fuese desastrosa ya que la gente de América nunca llegaría a ver sus méritos y a juzgarla por la historia, sino por la "vieja animación", tampoco podía transmitir alguna de las secuelas, ya que estaban hechas pensando en que la gente era familiar con eventos pasados.

Se necesitaba un título que contara con la suficiente alta calidad de animación y la "accesibilidad" de animes como Dragon Ball Z, Sailor Moon o Pókemon, y Sunrise encontró lo que buscaba con la historia reciente de 1995, que ocurría en un "Universo Alterno" de Gundam, no en el Universal Century, si no en el After Colony (Después de la Colonia), nos referimos a la conocida Gundam Wing, cuyo verdadero nombre es A New Mobile Report: Gundam W, la cual había sido muy exitosa en Japón, por lo cual se decidió que en el año 2000 fuese transmitida en USA por el Cartoon Network de ese país. Bandai no se equivocó, la serie golpeó fuerte y se convirtió en un fenómeno tan grande como lo fue en Japón.

El fenomenal éxito de Gundam Wing en Norteamérica le abrió las puertas del mercado de USA a Gundam.

Secuelas y otras series

Aunque Gundam al comienzo sufrió de bajos ratings debido a que el publico japonés no estaba acostumbrado a su historia. Durante retransmisiones en 1980 de convirtió en un éxito arrollador, convirtiéndose actualmente en el equivalente a Star Wars para los japoneses.

[Mobile Suit Z Gundam]: Dirigida por Yoshiyuki Tomino. Serie de TV de 50 episodios exhibida en las pantallas japonesas en 1985 y que más tarde fue recopilada entre el 2004 y el 2005 en 3 películas. Ésta magnifica serie, obra maestra de Tomino, es considerada por muchos como el PINÁCULO DE GUNDAM, por su excelente y compleja trama, fórmula que ha sido imitada por muchas series de anime hasta hoy en día. Z Gundam ocurre entre el 2 de Marzo del U.C. 0087 y el 22 de Febrero del U.C.0088. Narra la historia acontecida 7 años después del termino de la Guerra de Un año, y de como la Federación, y su comando de elite, los Titans, se han convertido en unos tiranos despotas que gobiernan y abusan de los habitantes de la Tierra y las Colonias. El AEUG es un movimiento rebelde que combate a estas dos malvadas fuerzas, y en cuyas filas milita el joven Kamille Bidan, y joven que el destino puso al mando del increíble Gundam MARK-II. Tenemos también apariciones de Amuro Ray, Bright Noa y Char Aznable

Mobile Suit Gundam ZZ: Serie de TV de 47 episodios emitida en 1986. Ocurre entre el 1 de Marzo del U.C.0088 y el 17 de Enero del U.C.0089. Esta serie Gundam no la comenzó dirigiendo Yoshiyuki Tomino, pero al ver los estragos que estaba causando su emisión, a partir del capítulo 20 tomó las riendas de la dirección. A muchos fans les gusta esta serie Gundam, pero a otros simplemente los irrita debido a lo infantil de los primeros 20 episodios, llegando a casi ridiculizar a algunos personajes clásicos, Todo mejoró cuando Tomino retomo la dirección. ZZ Gundam es una continuación directa de Z Gundam, y nos narra la historia de Judau Ashta, un joven huérfanos recolector de chatarra que vive junto a su hermana y amigos en la colonia Shangri-la en Side 1. La vida de Judau cambia drásticamente cuando el Argama atraca en el puerto espacial de Shangri-la, y en un confuso incidente, Judau termina pilotando el Z Gundam. Fundamental si quieres saber de donde viene el movimiento de Neo-Zeon y que pasó con algunos personajes de Z Gundam.

Mobile Suit Nu-Gundam: Char's Counterattack: Dirigida por Yoshiyuki Tomino. Película para el Cine estrenada en 1989. Ocurre entre el 4 y el 12 de Marzo del U.C.0093. Char regresa a la acción decidido a eliminar a la Federación Terrestre y a los humanos que no merecen la Tierra para vivir. Pero Amuro Ray y Bright, quienes militan en la Federación Terrestre, hacen todo lo posible para intentar detenerlo. Titánico desenlace para poner punto final a la rivalidad de Amuro y Char, dos de los personajes más emblemáticos del mundo del anime.

Muchos pensaron que con Char's Counterattack, los días de gloria de Gundam habían terminado, pero para sorpresa y alivio de todos los fans, ese mismo año (1989), salió Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket, cuya historia ocurría de manera paralela a los hechos de la serie original de 1979, Mobile Suit Gundam, y contribuía a mostrar al público que otras cosas ocurrieron durante la Guerra de Un Año. Esto fue el comienzo de las llamadas protosecuelas o series paralelas (side story)

Mobile Suit Gundam 0080: War in The Pocket: Serie de 6 OVAs salidas al mercado en 1989, que relata las aventuras de un equipo comando de Zeon, que se debe infiltrar en una de las colonias neutrales de Side 6, para destruir el nuevo prototipo Gundam NT-1 de la Federación Terrestre. Ocurre entre el 9 de Diciembre del U.C. 0079 y el 14 de enero del U.C. 0080. Esta historia que ocurre de forma paralela a Mobile Suit Gundam, y no afecta directamente la historia de la serie original, es sólo una aventura que ocurrió paralela a los hechos principales de Mobile Suit Gundam. Sólo ayuda a enriquecer el universo Gundam, y da una gran idea de que otras cosas ocurrían en otros puntos de la Guerra de Un Año.

Mobile Suit Gundam: MS Igloo: Esta serie de 2 partes (The Hidden One Year War y Apocalypse 0079), con 3 OVAs cada una fue estrenada entre el 2005 y el 2006. Si bien cronológicamente iría antes de Mobile Suit Gundam, es aconsejable ver primero Mobile Suit Gundam ya que así el espectador tendrá una idea más clara sobre lo que está mirando. La historia nos cuenta las aventuras de la Unidad de Evaluación Técnica 603 del Principado de Zeon, a bordo de la Nave Jotunheim, y sus peripecias al probar distintas armas para la guerra. La serie ocurre entre el 4 de enero del U.C.0079 y el 1 de Enero del U.C.0080. Esta historia, que ocurre de forma paralela a Mobile Suit Gundam y no afecta directamente la historia de la serie original, es sólo una aventura paralela a los hechos principales de Mobile Suit Gundam. Ayuda a enriquecer el universo Gundam, y nos da una gran idea de que otras cosas ocurrían en otros puntos de la Guerra de Un Año.

Mobile Suit Gundam: The 8th MS Team: Excelente serie de 12 OVAs, estrenada en 1995, que ocurre en forma paralela a la serie Mobile Suit Gundam. La historia del multifacético Shiro Amada y su 8vo Pelotón. Y por sobre todo, la historia de amor que surge entre Shiro y la piloto de Zeon llamada Aina Sahalin. Ocurre entre el 8 de octubre del U.C. 0079 y el 7 de diciembre del U.C. 0079.

Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory: Originalmente Yoshiyuki Tomino, creador de todo Gundam, hizo primero Mobile Suit Gundam en el año 1979 y luego Mobile Suit Z Gundam en 1985. Según la línea cronológica del U.C., entre las historias de ambas series transcurren 7 años. Como era de esperar muchos fans le preguntaron a Tomino ¿por qué dejo pasar tanto tiempo entre una serie y otra? y Tomino les dijo: "para que otros directores, fans de Gundam, cuenten su versión de lo que ocurrió en esos años". Pues bien, fue así como en 1990 se realizó Gundam 0083, donde se explica lo el conflicto ocurrido entre esos años, y de donde nacen los malvados Titans, esta historia ocurre en el U.C.0083. Kou Uraki, un joven piloto de la Federación Terrestre, debe lidiar con Anavel Gato, piloto As de Zeon durante la Guerra de Un Año, quien roba el prototipo Gundam Unidad 2, la que carga con un misil nuclear. Kou y la ingeniera de Anaheim electronics, Nina Purpleton, deben echar mano de todos los medios para detener a Gato.

Mobile Suit Gundam F91: Película dirigida por Yoshiyuki Tomino. Ocurre entre el 16 y el 31 de Marzo del U.C.123. Originalmente, esta iba a ser una serie corta de 26 episodios dirigida por Tomino, pero Sunrise no autorizó el proyecto exigiendo 50 episodios. De modo que Tomino hizo la película. Han pasado 30 años desde Char's Counterattack. No aparece ningún personaje ni referencia a las series anteriores, solo la Federación Terrestre como siempre. Un nuevo movimiento ha surgido en las colonias, decidido a gobernarlas y a librarse del yugo opresor de la Tierra. Es la Crossbone Vanguard. Durante un ataque de la Crossbone Vanguard a la colonia espacial de Frontier IV, Seabook Arno y sus amigos se ven obligados a hacer lo posible por sobrevivir. Todos terminan a bordo de la Nave espacial de la Federación conocida como la Space Ark, y Seabook termina pilotando el Gundam F91 para salvar el día.

Mobile Suit V Gundam (Victory Gundam) Dirigida por Yoshiyuki Tomino (La mayoría de los episodios). Serie de TV de 50 episodios salida al aire en Japón en 1993. Ocurre entre el 5 de Abril del U.C. 153 y el 23 de Junio del U.C. 153. Han pasado los años y la Federación Terrestre se ha debilitado. Diferentes grupos rebeldes han aparecido con la intención de hecerse al poder, y el más poderoso y que ha invadido la Tierra en algunos sectores, es el IMPERIO ZANSCARE. El Grupo Camión, una agrupación rebelde, lucha contra Zanscare mientras le da a la Federación Terrestre tiempo para fortalecer sus líneas y poner todo en orden. Uso Evin, un audaz niño, se ve irremediablemente involucrado en el conflicto y toma los mandos del poderoso Victory Gundam. Una de las series Gundam más sangrientas.

En 1999, salió al aire por las pantallas japonesas Turn ∀ Gundam (ターン∀ガンダム; una de las más controversiales y más añoradas series Gundam. Llegando al nivel de ser considerada una serie de culto dentro del mismo Universo Gundam. Para muchos fanáticos, es una serie ocurrida en un universo paralelo, como otras series Gundam, pero para otros fans, es una serie que ocurre miles de años en el futuro de la línea espacial del Universal Century (U.C.), la línea temporal de las series Gundams originales. Si hay algo que se ha dado a entender, pero que no se ha asegurado, es que ésta serie sea el posible futuro de todas las series Gundam.

Al llegar el siglo XXI, aparecen nuevas series como Gundam Seed (機動戦士ガンダムSEED) y su continuación Gundam Seed Destiny (機動戦士ガンダム SEED DESTINY). Gundam SEED, no es otra cosa si no una "Adaptación" o modernización si así se prefiere, de Mobile Suit Gundam, la serie original de 1979. Gundam SEED toma la historia central de Mobile Suit Gundam y le agrega ciertos detalles extras para que la serie no quede idéntica, logrando un producto y una serie bastante buena, que dejó satisfecho a los productores y gente de SUNRISE.

Gundam SEED Destiny, no tuvo tanta suerte, esta serie gusto a muchos, pero enojó a muchos más, ya que al tratar de hacer una suerte de adaptación de Z Gundam, el director y productores no lograron el impacto deseado que habían alcanzado con Gundam SEED.

Por otra parte, ya en el 2004, Sunrise, lanza al mercado MS Igloo, una serie de 3 OVAs hechos con amimación digital exclusivamente para el museo Bandai en Tokyo, estos OVAs estaban centrados en una historia anexa ocurrida paralelamente mientras se desarrollaba la primera serie Gundam. Fue tanto el éxito de MS Igloo, que las 3 OVAs se lanzaron en DVD bajo el nombre de Mobile Suit Gundam: MS Igloo, The Hidden One Year War; pero también, Sunrise produjo una segunda parte de la saga, consistente en los mismos personajes a la que se llamó: Mobile Suit Gundam: MS Igloo, Apocalypse 0079.

SERIES GUNDAM EN UNIVERSOS ALTERNOS (ALTERNATIVOS)

Para conmemorar el aniversario número 15 de la serie original de 1979 Mobile Suit Gundam, en 1994 Sunrise formó 3 equipos creativos para que dieran vida a 3 series Gundam ubicadas en universos alternos, ajenos al clásico Universal Century. El resultado fueron 3 series: Mobile Fighter G Gundam (exhibida en 1994); A New Mobile Report Gundam W (Gundam Wing, exhibida en 1995); y After War Gundam X (exhibida en 1996).

G Gundam y Gundam Wing tuvieron una excelente audiencia en Japón, y estos nuevos universos alternos tuvieron gran aceptación entre el público, sobre todo los más jóvenes. Pero Gundam X sufrió de muy pobres niveles de rating debido a la fuerte competencia de Neon Genesis Evangelion, considerada por muchos la mejor serie de anime de la década de los ‘90. Pero, con el tiempo, Gundam X salió en DVD y VHS, llegando a ser una de las series para reproductores caseros más vendidad de la historia de Japón.

Tomando en cuenta los buenos resultados, con el tiempo, se crearon más series en universos alternos, Turn ∀ Gundam, proyecto que venía de la mano del mismísimo Yoshiyuki Tomino, creador de Gundam y toda su mitología. También aparecieron series para el publico infantil como los SD Gundam. En el año 2002, donde Sunrise decidió adaptar a tiempos modernos la clásica historia de la serie original Mobile Suit Gundam (1979), creando Gundam SEED, serie que ocurre en una línea llamada la Cosmic Era (C.E.). Como Mobile Suit Gundam, Gundam SEED también tuvo una segunda parte, Gundam SEED Destiny, que era una suerte de Z Gundam, y Una serie de OVAS bajo el nombre de Gundam SEED Stargazer, finalmente en el 2007 se estrena Gundam 00, serie ubicada en nuestro espacio temporal: Después de Cristo (D.C.).



Voltron

Voltron fue una serie de dibujos animados de la década de los 80. Similar a otras series futurísticas que marcaban el panorama de los dibujos en esos años como Robotech, Transformers, Silverhawks y Thundercats.

Constó de dos temporadas, la primera, Voltron Leones, o Hyakujuu Ou Go Lion, tuvo de 52 episodios y fue creada por Toei Animation en Japón entre los años 1981 y 1982. La segunda, Voltron Vehículos o Kikou Kantai Dairugger XV, también tuvo 52 episodios y fue creada por Toei entre 1982 y 1983. No hay relación entre los dos series en Japón; la relación es una obra de World Events Productions, Ltd., el distribuidor americano de Voltron. Existió a la vez una tercera temporada llamada Kosoku Denjin Albegas, o Gladiator Voltron, creada entre 1983 y 1984, se planeó una versión inglesa, pero nunca salió de Japón.

En España y Latinoamerica se dobló y transmitió primero Voltron Vehiculos y después fue Voltron Leones , o sea en orden reverso.

fue una serie de dibujos animados de la década de los 80. Similar a otras series futurísticas que marcaban el panorama de los dibujos en esos años como Robotech, Transformers, Silverhawks y Thundercats.

Constó de dos temporadas, la primera, Voltron Leones, o Hyakujuu Ou Go Lion, tuvo de 52 episodios y fue creada por Toei Animation en Japón entre los años 1981 y 1982. La segunda, Voltron Vehículos o Kikou Kantai Dairugger XV, también tuvo 52 episodios y fue creada por Toei entre 1982 y 1983. No hay relación entre los dos series en Japón; la relación es una obra de World Events Productions, Ltd., el distribuidor americano de Voltron. Existió a la vez una tercera temporada llamada Kosoku Denjin Albegas, o Gladiator Voltron, creada entre 1983 y 1984, se planeó una versión inglesa, pero nunca salió de Japón.

En España y Latinoamerica se dobló y transmitió primero Voltron Vehiculos y después fue Voltron Leones , o sea en orden reverso.

Fullmetal Alchemist

Fullmetal Alchemist, también conocida como Full Metal Alchemist : (el nombre romanizado oficial tiene Fullmetal como una sóla palabra, del que se deriva Full Metal ya que en inglés es la forma más correcta de escribirlo), FMA, o Hagaren (abreviatura del japonés) es un manga y una serie anime. En el japonés original, el título es Hagane no Renkinjutsushi (鋼の錬金術師), que significa "El alquimista de acero", y se suele abreviar coloquialmente como Hagaren (ハガレン).

El manga fue creado por Hiromu Arakawa y publicado por Square Enix (a finales de 2007 seguía publicándose) en la revista antológica Shōnen Gangan. En España, actualmente lo está publicando Norma Editorial.

En el año 2003 el anime fue emitido en Japón siendo un gran éxito, por lo que menos de un año después de finalizada la serie, fue emitida la película Conquistador de Shamballa, secuela de la serie que concluye la historia del anime. Según los resultados de una encuesta online hecha y publicada en 2006 por TV Asahi, la serie sería el anime favorito de los japoneses en ese momento. Tanto el anime como el manga han alcanzado un gran éxito dentro y fuera de Japón. En el año 2004, el manga de Fullmetal Alchemist obtuvo el premio Shogakukan Manga Award en la categoría shōnen (joven).

En agosto de 2008, el estudio BONES informó la realización de una nueva serie de Fullmetal Alchemist publicándose en la portada del volumen 20 del manga. La noticia se confirmó luego de que se filtraran reportes del estudio a través de diferentes páginas web.

Trasfondo

La historia transcurre en un mundo similar al nuestro, pero con una diferencia importante: al igual que aquí se desarrolló el uso de máquinas y la física como ciencias principales, en este mundo ese puesto lo ocupó la alquimia. No una alquimia casi mágica y similar a la química, como la que se practicaba en la Edad Media, sino otra muy distinta, una ciencia en toda regla, regida por la conservación de la materia. Para hacer alquimia se precisa conocer íntimamente la estructura de aquello que se desea transmutar, y mediante un diagrama conocido como círculo de transmutación, canalizar la energía de la persona hacia el fin perseguido: cambiar la forma y composición de algo. Sin embargo, la alquimia no es una ciencia al alcance de todos: se necesita un cierto talento para llevarla a cabo. Los alquimistas suelen ser de hecho personas muy respetadas.

Éste mundo está habitado de la misma forma que el nuestro, con países y razas, y existe un cierto grado tecnológico, especialmente basado en la máquina de vapor. Quizá el aspecto más llamativo no son los coches a vapor, sino la creación de miembros artificiales para sustituir a los brazos y piernas humanos, los Automail. Éstos se sirven de los impulsos nerviosos que el cerebro emite a pesar de la ausencia del miembro real, para mover un conjunto de mecanismos y dispositivos que imitan dicha parte del cuerpo.

Argumento

En la historia se muestran las vivencias de dos hermanos alquimistas, que pese al tabú impuesto al respecto, intentaron resucitar a su madre. Esta prohibición pesa sobre la llamada transmutación humana, mediante la cual, si se comprende perfectamente el proceso, se puede reconstruir de cero un cuerpo humano, e insertar en él el alma del difunto, u otra creada artificialmente.

La alquimia humana se rige, igual que toda alquimia, por el Principio de Intercambio Equivalente: hay que dar algo de un determinado valor para conseguir algo del mismo valor. Sin embargo, para realizar dicha alquimia, se necesitan dos cosas muy preciadas: los conocimientos para llevar a cabo la transmutación, y la propia alma. Por ambas, hay que pagar. Los hermanos Elric desconocían que el precio sería el cuerpo de Alphonse, el menor, y la pierna izquierda de Edward, el mayor. Tras ésto, y en un momento de desesperación, Ed sacrificó su brazo derecho para recuperar el alma de su hermano y atarla a una armadura. Ed sustituyó los miembros perdidos mediante Automail, y poco después empezó junto a su hermano a viajar por todo el país buscando la forma de recuperar la totalidad de sus cuerpos originales.

Para ello, Ed aceptó la oferta de un oficial del Estado, el Coronel Roy Mustang, para ser parte del ejército, donde alcanza el rango de Alquimista Nacional, donde se le da el nombre de Alquimista de Acero, lo cual le da más libertad de movimiento.

Su búsqueda les lleva por numerosas situaciones, y acaba dirigiéndose a la consecución de un artefacto o sustancia, la Piedra Filosofal, que permite realizar alquimia sin tener en cuenta el Principio de Intercambio Equivalente. A lo largo de su viaje, los hermanos se enfrentaran a varias personas, los cuales algunos de ellos también buscan la Piedra Filosofal; Scar, uno de los supervivientes de la guerra de Ishbal que busca vengarse de los alquimistas estatales por la destrucción de su raza, y los homúnculos, un grupo criaturas con apariencia humana que tienen la habilidad de regenerarse de cualquier herida.

Diferencias entre el manga y el primer anime

El manga y el anime son similares al principio pero capítulos más tarde ambos toman dos caminos completamente diferentes.

Manga

A pesar que los primeros capítulos se parecen a los del anime, ya desde el principio se ven algunas diferencias como, por ejemplo, los hechos ocurridos en la mina de Youswell pasan en su camino de Lior a la Ciudad del Este; la muerte de Nina Tucker ocurren a su regreso y no en un flash back; también los eventos en el Laboratorio nº5 terminan de manera diferente. Sin embargo, es luego de la muerte de Maes Hughes cuando las diferencias comienzan a ser más notorias para después tomar su propio camino.

Después de que los hermanos Elric se despidieran de su amiga, Winry Rockbell, en Rush Valley, ambos deciden dirigirse a Dublith, donde su maestra, Izumi Curtis, vive para preguntarle si sabe algún medio para recuperar sus cuerpos. Allí se conocerá, por medio de un flash back, los hechos ocurridos después de la muerte de Trisha Elric, su entrenamiento con Izumi, la transmutación humana fallida y la entrada de Edward a los militares como Alquimista Nacional. Más tarde, Ed recuerda que debe renovar su certificado de Alquimista Nacional y se dirige al Cuartel del Sur, donde se encontrara con el Mayor Armstrong y el Fuhrer King Bradley; mientras tanto, Alphonse es secuestrado por Greed y sus secuaces, allí el alquimista se enterara de que él y los seres que su hermano se había encontrado en el Laboratorio nº5 son en realidad homúnculos. A su regreso, Ed se entera por su maestra lo ocurrido a Al y se dirige a su guarida para salvarlo; allí él tendrá un enfrentamiento con el homúnculo Greed, el cual nunca llegará a terminar ya que será interrumpido por los militares. Al final será el Fuhrer quien le dará el golpe final al homúnculo, revelando así que él también lo es.

Capítulos después los Elric regresaran a Rush Valley para que Winry le repare el brazo a Ed. Ahí los tres conoceran a Ling Yao y a sus guardaespaldas que deciden acompañar a sus nuevos tres amigos a Central. En Central los hermanos, Ling y sus guardaespaldas descubrirán la muerte de Maes Hughes, y se enfrentaran a Scar y varios homúnculos, también será en esos enfrentamientos donde Edward y Alphonse veran por primera vez a Mei Chan.

A medida que la historia progresa, Edward y Alphonse descubren que Amestris fue creado por los homúnculos y, en secreto, controlan al ejército. Los homúnculos y varios oficiales de alto rango son controlados por el creador de los homúnculos, un hombre conocido como Father que tiene la misma apariencia que Hohenheim. Planea usar a Amestris como un gigantesco círculo de transmutación y transformar a todo el país en una Piedra Filosofal. Cuando Ed y Al descubren sus planes, deciden detenerlo junto con sus aliados.

Anime

La primera parte del anime es similar a la del manga, pero toma un camino diferente a partir del episodio 25. Cuando los hermanos Elric y su amiga, Winry Rockbell, viajan a Rush Valley aparece Dante, un antiguo amor de Hohenheim y la antagonista del anime (nunca aparece en el manga). Varios siglos atrás, antes del comienzo de la serie, ella y Hohenheim crearon la Piedra Filosofal y consiguieron una especie de inmortalidad transfiriendo sus almas de cuerpo en cuerpo. Con el tiempo, Hohenheim se sintió culpable de tener que sacrificar tantas vidas y abandonó a Dante. A pesar de que ella aún puede saltar de cuerpo en cuerpo, cada vez tiene que pasar menos tiempo en ellos ya que se pudren más rápido con cada salto. Usa a los homúnculos para incentivar a los hermanos Elric y a otros alquimistas igualmente desesperados para que creen la Piedra Filosofal por ella.

Cuando Scar trata de crear la Piedra Filosofal, la piedra es transferida al cuerpo de Alphonse, convirtiéndolo en el objetivo de Dante. Luego de que el homúnculo Envy lo secuestrara, Edward se dirige a su guarida para rescatarlo pero el mismo homúnculo lo termina matándolo. Al usa la Piedra Filosofal para revivirlo pero desaparece en el proceso; Dante intenta escapar pero es asesinada por el homúnculos Gluttony, que había perdido el control luego de que su mente fuese destruida por ella. Después de haber sido revivido, Ed decide dar su vida a cambio para traer de vuelta a su hermano. Como resultado, Edward termina en un mundo paralelo mientras que Alphonse recupera su cuerpo. Ahora separado de su hermano, Ed se interesa en los cohetes ya que cree que es una forma de regresar a su mundo y reunirse con Al.

La película, el Conquistador de Shambala, sigue la historia del anime y le da un final definitivo.

Personajes

  • Edward Elric (エドワード・エルリック Edowādo Erurikku): Protagonista de la serie, el Alquimista de Acero. Tras perder su brazo derecho y su pierna izquierda en una transmutación humana fallida, los sustituyó por otros de metal, o Automail. Viaja por todo el país buscando la forma de recuperar lo que él y su hermano perdieron. Su talento lo hace alcanzar el rango de Alquimista Estatal logrando que el estado financie sus viajes, pero en verdad él aborrece este puesto.
  • Alphonse Elric (アルフォンス・エルリック Arufonsu Erurikku): Protagonista de la serie, hermano menor de Edward. En la transmutación fallida, perdió todo su cuerpo y parte de su memoria, pero su hermano ató su alma a una armadura antes de que desapareciera. Viaja con su hermano buscando la Piedra Filosofal para reconstruir su cuerpo y los miembros de Edward.
  • Winry Rockbell (ウィンリィ・ロックベル Winrī Rokkuberu): Amiga de la infancia de los hermanos Elric y mecánica de Edward. Ella le hace sus miembros y procura repararlos cuando él los rompe. Vive junto a su abuela, Pinako Rockbell. Sus padres murieron en manos del coronel Mustang en el anime, y en el manga, a manos de Scar.
  • Roy Mustang: Coronel del ejército que dirige a Edward. Por sus dotes en la alquimia es apodado como el Alquimista de Fuego. Ayuda a que Edward se convierta en Alquimista Estatal. Tiene la ambición de llegar a ser Fuhrer del país y lograr que las mujeres del ejercito usen minifalda. Luchó en la masacre de Ishbal.
  • Homúnculos: Llamados como los siete pecados capitales: Lujuria, Gula, Codicia, Pereza, Ira, Envidia y Orgullo. En el anime nacen al fallar un intento de devolverle la vida a alguien, concepto imposible en la alquimia, mientras que en el manga su creacion esta relacionada con el individuo conocido como Father. Son los otros rivales a batir de Edward.
  • Father: Hombre de aspecto similar a Hohenheim, aparece sólo en el manga, teniendo un papel importante en el mismo.
  • Dante: Maestra de Izumi, aparece sólo en el anime hacia el final de la serie, teniendo un papel importante en el mismo.

Lugares

La mayor parte de la historia se sitúa en Amestris, un país vagamente circular y sin costas
limitando con otras naciones en cada uno de los 4 puntos cardinales(tanto Amestris como las naciones están inspirados en elementos históricos). Se desconoce si estos países poseen costa y la dimensión y forma del continente en que se encuentran. Este país está regido por un gobierno militar, en el que el máximo cargo lo tiene el Fuhrer King Bradley. Los personajes viajan muchos kilómetros a lo largo y ancho del país persiguiendo sus objetivos.

Cronología de la serie

La acción transcurre en un mundo similar al nuestro, pero la cronología no es la misma. En una parte de la serie se ve que ambas están distanciadas unos 5 años, pues Ed abandona su mundo en 1915, (con 16 años) y aparece en este en 1921. Los años que se muestran en los artículos sobre la serie no han de dirigir a la cronología usada en nuestro mundo, sino a esta sección, con la indicación (CS).

Definiciones:

Alquimia

La alquimia mostrada en la serie tiene un cariz distinto de aquella disciplina mítica y medieval, casi mágica, siendo ésta más cercana a la química. Mediante la alquimia se varía la forma y organización de la materia, incluso hasta el nivel subatómico, pudiendo cambiar por ejemplo, los átomos de plomo por otros de oro, o transformar una barra de plomo en una estatua de la misma masa de la barra que se tenía. Para la alquimia se precisa un Círculo de Transmutación, medio para canalizar la energía del Alquimista a lo largo de la reacción de transmutación. Esta reacción se basa en el Principio de Intercambio Equivalente.

Para más información, ver Alquimia.

Círculo de transmutación

Sello alquímico que es necesario dibujar para inducir la transmutación de los objetos. Aunque la forma común es un conjunto de símbolos y diagramas, formas geométricas o inscripciones enmarcadas en uno o más círculos, estos últimos no son imprescindibles, apareciendo a lo largo de la serie “círculos sin círculo”, es decir, con formas más o menos estilizadas y orgánicas (con muchas curvas).

Lo común es su uso sobre el suelo, colocando a su vez los materiales sobre el círculo, aunque muchos alquimistas prefieren llevarlo encima, en un colgante, anillo, guante, etc, para facilitar la reacción, y usarla con facilidad. No hay un círculo universal, y por lo general, cuanto más enrevesado es su diseño, tanto más restringido es su uso. De esta forma, el círculo que usa Roy Mustang, escrito sobre sus guantes, sólo sirve para transmutaciones con gases y fuego. También se da el caso de tatuajes de círculos sobre el propio cuerpo.

Pasos de la Alquimia

La Alquimia es un proceso científico por el cual se comprende la estructura presente de un objeto, se desmonta, y se reconstruye de distinta forma:

  • Comprensión: Es el primer paso para la alquimia. Se ha de aprender química para conocer la ordenación de la materia, así como su composición, antes de iniciar la reacción.
  • Descomposición: Éste es el segundo paso de la alquimia. Consiste en descomponer la materia en sus partículas elementales, pudiendo llegar hasta el nivel subatómico.
  • Reconstrucción: Es el paso final en el proceso de transmutación. Una vez descompuesta la materia, se procede a reorganizar las partículas elementales que la constituyen para crear un nuevo cuerpo.

A todo este proceso se le aplica el Principio de Intercambio Equivalente.

Principio de Intercambio Equivalente

Para obtener algo, es necesario sacrificar algo de un valor equivalente, es el enunciado de este principio, que rige todas las transmutaciones en la alquimia. Se traduce en que para conseguir algo de una determinada masa y composición, se ha de partir de esos mismos materiales en cantidad y proporción, de tal forma que la reacción se limita a cambiar la forma en que están ordenados. Es la primera y única ley a tener en cuenta por un alquimista, y lo primero que se aprende. A lo largo de la serie, la validez de este principio es puesta en entredicho, en especial por Hohenheim de la Luz, y por Dante: es el equivalente al principio de conservación de la masa enunciado hace ya dos siglos en nuestro mundo. Sin embargo, ignora uno de los principios fundamentales de la física moderna: la transformación de masa en energía y viceversa, y en ese punto se basan los dos alquimistas mencionados para criticarlo. Según Hohenheim de la Luz, en una reacción no sólo se aplica la masa a transmutar, sino también energía, y esa energía que sale “de la nada” invalida el principio. Sólo al final se sabe de dónde se obtiene esa energía.

Puerta de la Verdad


Las puertas del infierno de Auguste Rodin, probablemente fue una fuente de inspiración para la puerta de la verdad.

La Puerta de la Verdad: es algo que existe dentro de cada ser humano, y que los alquimistas abren inconscientemente cada vez que realizan una transmutación. Cuando una persona realiza alquimia humana, su alma es llevada directamente ante esta puerta. Allí recibe los elevados conocimientos que se requieren para la transmutación humana, pero al coste de algo muy preciado para él, por lo general, parte de su cuerpo. Sin embargo, aquellos que han visto el contenido de la puerta y sobrevivido, como es el caso de Edward Elric e Izumi Curtis, tienen la capacidad de realizar alquimia sin círculo de transmutación. Esto se debe a que canalizan de forma inconsciente la energía por su cuerpo de la misma forma que se haría por un círculo, porque recibieron toda esa información de la puerta una vez, aunque no la recuerden explícitamente. Tras chocar sus manos, el círculo se activa, y se inicia la transmutación.

Sacrificio Humano

Se menciona sólo en el manga. Es un término de parte de los Homúnculos para los alquimistas que abrieron la Puerta de la Verdad y visto la Verdad. Para los Homúnculos, es crucial para ellos y para Father, pero las razones son todavía desconocidas.

Rentanjutsu

Es la forma de alquimia utilizada en el país de Xing. Está muy relacionada con la medicina, y los círculos de transmutación son llamados círculos de purificación. La energía que usan se llama Lungmei, que existe en cualquier parte del mundo. La alquimia que usa May Chang es Rentanjutsu y el tatuaje de Scar es una mezcla del Rentanjutsu y del Renkinjutsu (llamada así la alquimia de Amestris por la gente de Xing). Dado que están basadas en distintos tipos de energía, cuando Father anuló el uso de la alquimia para los hermanos Elric (y para gran parte de Central), la alquimia de Scar y May Chang no se vio afectada.

Homúnculo

Un homúnculo, en el universo de Fullmetal Alchemist, es un ser humano artificial, que carece de alma. A lo largo de la serie aparecen siete Homúnculos, que llevan los nombres de los Pecados Capitales, y que tienen, algunos en mayor medida que otros, relación con su nombre. Su origen y finalidad se mantienen oscuros durante gran parte de la serie, revelándose cuando la historia avanza, tanto en el anime como en el manga.

En el anime se sabe que nacen de los intentos fallidos de realizar alquimia humana, y que obedecen las órdenes de Dante, salvo Greed, que va por libre. Un homúnculo tiene a veces recuerdos que en realidad pertenecerían a la persona a la que emulan, aunque no está muy claro por qué. Ocurre esto con Lust y Sloth.

En el manga siguen los designios de un personaje llamado Father (padre), aunque están aún sin desvelar. Son creados directamente por él, aunque, igualmente, Greed hace lo que quiere. En el manga existe un subtipo de Homunculo, aquello que han sido creados por medio de introducir la sangre de Father en el cuerpo de un ser humano vivo, este es el caso de Pride y del segundo Greed.

Para más información sobre el tema, fuera de la serie, ver Homúnculo.

Ouroboros

El símbolo de Ouroboros que llevan todos los homúnculos en alguna parte de su cuerpo denota su condición de ser incompleto. Este símbolo tiene de alguna forma relación con la mente del homúnculo, y es lo que un alquimista ha de colocarles para que sean inteligentes. Es una serpiente que se muerde la cola, y no es un símbolo exclusivo de la serie.

Para más información, ver Ouroboros.

Quimera

En la serie, una quimera es un ser hecho mediante alquimia mezclando a dos o más seres vivos de distintas estructuras genéticas. El resultado muestra aspectos combinados de cada una de sus partes. Aunque lo más corriente es que se dé entre animales, en la serie se ve cómo la experimentación da origen a quimeras con parte humana. Esto se debe en el anime a Shou Tucker, el Alquimista Hilador de Vida, el mayor experto en quimeras.

Para más información, ver Quimera.

Automail

Un avance técnico desconocido en nuestro mundo del que gozan en el de la alquimia, es la posibilidad de sustituir un miembro perdido por otro mecánico que se controla con los mismos impulsos nerviosos que el cerebro emitiría para el original. A estos miembros se les llama Automail. La abuela Pinako y Winry son mecánicas especialistas en estos ingenios. El usuario más conocido de la serie con alguna muestra de ellos es el propio Edward Elric, con su brazo derecho y su pierna izquierda hechos de metal. Esto le valdría su apodo como Alquimista Nacional: El Alquimista de Acero.

Militares


M2 Bradley, los mílitares principales de la serie tienen nombres de armamentos de la Segunda Guerra Mundial.

En el mundo de Fullmetal Alchemist, y en especial en el país en que sucede la acción, Amestris, existe un gobierno militar, con un máximo dirigente que recibe el rango de Fuhrer o General supremo. Los militares son todos los rangos por debajo de él en cuanto a jerarquía.

Alquimista Nacional

Se trata de una graduación que da el Fuhrer a aquellos alquimistas especialmente dotados y que han pasado un examen de selección. Se les otorga un reloj de plata que amplifica la transmutación, y un sobrenombre. Pasan a ostentar el rango de Mayor dentro de los militares, y están bajo las órdenes de Fuhrer. En caso de guerra, son llamados a las filas para luchar usando sus conocimientos alquímicos. No son bien vistos por la mayor parte del pueblo, pues ponen su alquimia al servicio del Estado y de la guerra para obtener privilegios: por ello son llamados perros de los militares. Disponen de ingentes cantidades de dinero para sus investigaciones, pero por el otro lado, están obligados a dar cuenta de éstas a sus superiores. Algunos de ellos alcanzan rangos militares, como Roy Mustang, Alex Louis Armstrong, o Basque Grand. Éste último efectuó investigaciones sobre el uso de la alquimia para fines militares.

Piedra Filosofal


El Alquimista en Busca de la Piedra Filosofal de Joseph Wright.

Es un amplificador del poder alquímico, que permite ignorar el Principio de Intercambio Equivalente. Su creación es un secreto perseguido por muchos, y conseguido por pocos. Los militares la ansían, así como los homúnculos, ambos por poder, y los segundos también para así convertirse en humanos completos. Sin embargo, completarla implica un enorme gasto: una cantidad muy alta de vidas humanas han de sacrificarse para ello. Dado que la Piedra es la condensación de la energía almacenada en los humanos, cada vez que se usa, y dependiendo de las dimensiones y carácter de la transmutación, se consume parte de dicha energía, y por tanto parte de la Piedra desaparece.

En el manga, Father crea a los 7 homúnculos con 7 Piedras Filosofales. Además, es posible que posea una en su propio cuerpo.

Para más información, ver Piedra Filosofal.

Agua Roja

El agua roja, (también llamada agua carmesí en la traducción castellana) es una sustancia nociva para los seres vivos, que, debidamente tratada, puede ser la fuente de la Piedra Roja (sólo aparece en el anime).

Piedra Roja

También denominada Piedra Filosofal incompleta, (y Piedra Carmesí en la traducción) es el resultado de los experimentos para crear la Piedra Filosofal, bien con el Agua Roja, bien usando un número reducido de vidas para ello. No posee el poder de la piedra perfecta, pero es un potente amplificador del poder alquímico. Con el tiempo se desgasta y consume, pudiendo generar efectos secundarios en el usuario. Su apariencia es la de un líquido rojo que al contacto con el aire se solidifica en forma de una gema roja, la cual, al estar cerca del círculo que se usa en la creación de la piedra completa, es atraída y absorbida por éste.

La fuerza de esta piedra es la que mantiene vivos a los homúnculos, otorgándoles su extraordinario poder de regeneración y, en algunos casos, de cambio. Cuando se realiza algo con la Piedra Roja que sólo la Piedra Filosofal podría realizar, esto es siempre temporal, y desaparece si la piedra se quiebra.

Capítulos del manga

El manga de Fullmetal Alchemist cuenta con 92 capítulos en 21 tomos y se sigue publicando en Japón.

Episodios del anime

El anime consta de 51 episodios, separados en dos temporadas. Es distribuida en España por Panini y por Animax en latinoamerica

Película

El primer anime finaliza su argumento con la película Conquistador de Shamballa. En 2009 la serie de anime se crea basada cien por ciento en el manga, el 5 de Abril en Japón.

Otras animaciones

OVAs

Fullmetal Alchemist cuenta con cuatro pequeñas OVAs de corta duración, las cuales fueron lanzadas en un DVD llamado Premium Collection que son:


  • Hagaren OVA #1 (State Alchemists vs. Seven Homunculi): en esta ova de 10 minutos Ed, Al, Mustang y otros alquimistas se enfrentan a todos los homúnculos al mismo tiempo en una realidad alternativa.


  • Hagaren OVA #2 (Jissha-hen/Live Action): En esta OVA se muestra a Al en la armadura buscando a Ed por Japón, llegando hasta el Estudio BONES, donde no puede entrar porque es demasiado grande y choca con la puerta.


  • Hagaren OVA #3 (Enkai-hen/Fiesta): corto de humor de 6 minutos y dibujado al estilo super deformed en el que salen todos los personajes de la serie (incluidos enemigos) celebrando una fiesta, como si fueran actores reales tras el rodaje de la película Conquistador de Shamballa.


  • Hagaren OVA #4 (Kodomo-hen/Niños): pequeño corto de 3 minutos que nos muestra que Edward cumple 100 años en el año 2005 en el mundo real (específicamente Japón). Hay una foto de Al a su lado, y los niños mencionan que le traen un regalo del abuelo Alphonse. Los niños, descendientes de los Elric, tiene el mismo aspecto que ellos de jóvenes y Winry. Este corto sería la confirmación de que los hermanos no regresan a su mundo nunca más. Se desconoce si los nietos son de parte de Ed o Al.


  • OVAs EXTRA: Pequeños cortos de entre 1 y 2 minutos de duración que son introductorios al DVD Premiun Collection. Son 5 OVAS en total, una introductoria general que no lleva título pero se conoce como Fuhrer o Gran General y 4 que, dependiendo de la zona en la que fue editada el DVD, pueden verse una para cada zona.

Especiales

  • Reflections: Nos cuenta el viaje de los hermanos Elric en busca de la Piedra Filosofal y su encuentro con los homúnculos. Incluye todos los openings y endings de la serie sin créditos. Es un resumen de la serie que incluye diálogos nuevos y dura 65 minutos. Revela datos que no se dieron a conocer en los capítulos. Fue hecho para que la gente recordara lo más importante de la serie antes de ver la película, y fue estrenado en el Festival de Hagaren que se realizó en Osaka y en Tokio en diciembre de 2004.

Videojuegos

Existen 4 videojuegos para la consola PlayStation 2, (de los cuales sólo dos han llegado a Hispanoamérica) dos para la GameBoy Advance otros dos para el Nintendo DS.[8] Además uno para PC creado por fans, por lo que no cuenta con las licencias oficiales.

  1. Fullmetal Alchemist and the Broken Angel (PS2)
  2. Fullmetal Alchemist 2: Curse of the Crimson Elixir (PS2)
  3. Fullmetal Alchemist 3: God of the Eternal Girl (PS2)
  4. Fullmetal Alchemist: Dream Carnival (PS2)
  5. Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy (NDS)
  6. Fullmetal Alchemist: Trading card game(NDS)
  7. Fullmetal Alchemist: Stray Rondo (GBA)
  8. Fullmetal Alchemist: Omoide No Sonata (GBA)
  9. Bluebird's Illusion (Dōjin soft)

Novelas

Se han escrito novelas de esta serie por el autor Makoto Inoue como spinoffs del manga original. Los primeros cinco han sido traducidos al inglés por Alexander O. Smith y distribuidos por VIZ Media en Estados Unidos.

Novela Fecha Título ISBN
Inglés
1 04/10/2005 Fullmetal Alchemist: The Land of Sand ISBN 1-4215-0155-4[9]
2 10/01/2006 Fullmetal Alchemist: The Abducted Alchemist ISBN 1-4215-0222-4[10]
3 16/05/2006 Fullmetal Alchemist: The Valley of White Petals ISBN 1-4215-0402-2[11]
4 16/10/2007 Fullmetal Alchemist: Under the Faraway Sky ISBN 1-4215-1397-8[12]
5 18/12/2007 Fullmetal Alchemist: To Each His Own Bonds ISBN 1-4215-1431-1
6
Fullmetal Alchemist: A New Beginning

También se han escrito novelas a partir de tres videojuegos de la serie — Fullmetal Alchemist and the Broken Angel (PS2), Fullmetal Alchemist 2: Curse of the Crimson Elixir (PS2), y Fullmetal Alchemist 3: God of the Eternal Girl (PS2); el primero fue escrito por el autor Makoto Inoue y los dos restantes por Jun Eishima. Por el momento, ninguno de éstos han sido traducidos por distribución fuera de Japón.

Juego de cartas

Un juego de cartas de la serie fue publicado a partir del 2005. Desde entonces, cinco expansiones de este juego han sido lanzados: Blood & Water, Artificial Human, A Hero's Passing, Alchemist's Gate y Seven Deadly Sins. La última expansión, Sacrifice, fue lanzado en Febrero del 2007.

Repercusión y retransmisión

En EE. UU. fue licenciada por Funimation y se está emitiendo en el canal Cartoon Network. En ese país ganó varios premios en los American Anime Awards. En España la licenció Panini en diciembre de 2005 y ha sido emitida por Buzz (cable) desde el 20 de julio de 2006. En Hispanoamérica se transmite por Animax; en Chile, por Chilevisión(este canal de tv abierta censuró todo tipo de violencia y toda la sangre que mostraba esta serie) y Animax. En Colombia la serie también llegó a ser emitida en la franja infantil Club 10 del canal Caracol recibiendo el mismo trato que recibió en Chilevisión y por consiguiente fue un fracaso en televisión abierta.

En España sus derechos han sido comprados por canal Cuatro y se emitió desde el 21 de marzo de 2006 en Cuatrosfera, horario de madrugada, por lo cual no se realizó ninguna censura.

En El Salvador (Centro America) se empezó su emisión en canal 6 de televisión abierta en septiembre del 2007, y al igual que en Colombia y Chile, se censura todas las imágenes violentas y sangre. El último episodio fue el más afectado, de hecho en Estados Unidos en su emisión por adult swim, pone un aviso por el contenido de la serie, por lo que la versión de los países de Latinoamérica (sin contar la de Animax), presentan este tipo de escenas cortadas.

En Honduras su emisión comenzó el 8 de octubre de 2007 en Canal 5 de Corporación Televicentro, llegando a su final el 13 de diciembre de ese año. A pesar que en éste país la serie también fue censurada, ésta no tuvo mucho impacto lo cual logró una buena teleaudiencia.